Benvenuti alla Rocca Implacabile III: il Castello dei Sogni!

Siete pronti per il weekend ludico più intenso dell’anno? Sabato 10 e domenica 11 settembre torna La Rocca Implacabile, un evento “organizzato da giocatori per i giocatori“.

Dopo le prime due edizioni alla Rocca di Verrua Savoia, l’edizione di quest’anno si chiamerà Il Castello dei Sogni e si sposterà al Castello di Quinto Vercellese (VC), dove vi saranno offerte un mare di attività ludiche. Visto che l’evento non è a scopo di lucro, l’ingresso è GRATUITO (potete darci un’offerta libera se volete darci una mano ad ammortizzare i costi dell’organizzazione).

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Classiche del Torneo di DnD NEXT – I Segreti di Folhemstein

Ed ecco, mentre la Rocca sta diventando un bel ricordo e una promessa per l’anno prossimo, che arrivano le classifiche del torneo. Potete scaricarle QUI.

 

NOTA BENE: i punteggi individuali sono determinati dalla somma dei punteggi di interpretazione (0-5), interazioni (0-5), Risorse (0-3), Obiettivi Personali (0-3).

In caso di parità di punteggio, il miglior giocatore viene decretato in base al numero di obiettivi personali raggiunti.

Per calcolare il totale della squadra la formula era: ( media totale dei giocatori  della squadra ) + Obiettivi di squadra (0-10).

Rocca Implacabile 3 is over. Un grazie a tutti!

roccaddio.jpgLa terza edizione della Rocca Implacabile, chiamata anche Castello dei Sogni, si è conclusa ieri dopo un weekend particolarmente intenso.

Secondo le nostre stime, tra Sabato e Domenica il Castello di Quinto Vercellese (VC) ha registrato quasi 1.000 ingressi; gli oltre 50 tavoli di gioco hanno continuato a giocare e far giocare con pochissime pause.

amatriciana 1008.jpgSiamo inoltre particolarmente orgogliosi della nostra amatriciana solidale per Amatrice: la pastasciutta offerta da noi Stanza dei Sogni e Vendemmiatori Implacabili durante il pranzo di Domenica 11 settembre ha raccolto più di 1.000 €, che sono stati consegnati alla Croce Rossa Italiana assieme alle offerte di Gelatomania e Bar d’Italia.

Ma al di là dei numeri, quel che è stato davvero gratificante è stato vedere le vostre facce divertite; vedere i papà e mamme che portavano i loro figlioli a provare il loro primo gioco di ruolo, zii che portavano nipoti al primo live, vecchi giocatori che sperimentavano nuovi giochi a fianco a nuove amicizie, veterani che affermavano “il più bell’evento ludico dai tempi di ModCon!”. La fatica dell’organizzazione è stata tanta, ma avendo visto tutto questo sappiamo che ne è valsa la pena.

Fateci fare un po’ di ringraziamenti, in ordine sparso:

  • Un grazie improrogabile va alle ragazze e ai ragazzi di FANTASIKA, che sono al nostro fianco sin dalla prima edizione della Rocca nel 2014, e ogni anno regalano momenti di puro divertimento a dozzine di persone.
  • Un grazie affettuoso all’Accademia dei Giocatori, che ci ha dato una mano a gestire la ludoteca e ha portato in visita numerosi giocatori agguerriti da quel di Cuneo e dintorni!
  • Wherewolf Piemonte, che ha giocato e fatto giocare decine di persone da mattina a sera!
  • Martinotti Games, Andrea Turino delle action figures e i ragazzi di Virtual Reality Italia.
  • I cuochi della Pro Loco Stroppiana, che hanno saputo sfornare centinaia di piatti buonissimi tra panissa (sabato sera) e amatriciana (domenica a pranzo) nonostante il poco preavviso e i mezzi di emergenza: praticamente i McGyver della ristorazione!
  • I Custodi del Lago, che hanno masterato un’avventura del Richiamo di Cthulhu da tavolo memorabile: con 23 persone si attesta al posto della sessione più grande mai realizzata in Italia!
  • I nostri sponsor, che ci hanno permesso di sostenere i costi logistici dell’evento.
  • Il Folletto di Biella, che è stato molto più che un venditore: un vero e proprio compagno di viaggio.
  • Sempre da Biella, i ragazzi del Dado Giallo che hanno permesso di conoscere Savage Worlds.
  • Giocattoli Stile, che ci ha dato una mano a sostenere e far divertite una torma di bambini!
  • Gott (aka Michele Bellinazzo), che ha curato l’asta con un piglio da grigio burocrate. Del Texas.
  • Around the Game e Sesso, Droga e D&D, che hanno aperto e/o apriranno dei portali per congiungere La Rocca Implacabile e il piano elementale dell’Internet.
  • I mastri birrai di Minerva Training.  Quest’anno gli abbiamo finito TUTTE le scorte. Avevamo ottimi motivi per farlo!
  • L’amministrazione comunale e il Castello di Quinto Vercellese, e in particolare la ViceSindaca Alessandra Ticozzi, che hanno deciso di credere l’evento e sostenerci in modo ospitale.
  • I creatori di giochi autoprodotti, sia di ruolo che da tavolo, che ci hanno aiutati più di ogni altro a restare fedeli allo spirito della Rocca: proporre un evento realizzato da giocatori per giocatori.
  • Tamara Deroma, autrice della saga I 7 demoni reggenti che ci segue fin dalla prima edizione.
  • I Bruti della Fossa Sabauda, che hanno portato quel tocco di innioranza che mancava;
  • Cranio Creations e Pendragon Game Studios che hanno messo a disposizione dei bellissimi giochi da provare (e nel caso di Pendragon, anche un bellissimo dimostratore come Andrea Vigiak).

Giochi Indie #9: Shintiara!

Con La Rocca Implacabile le sorprese non finiscono mai: a pochissime ore dall’inizio abbiamo infatti il piacere di annunciarvi che si unisce a noi un nuovo creatore di giochi, Giovanni Pola, che Domenica 11 ci presenterà il suo SHINTIARA. Venite a provarlo!


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IL GIOCO – Shintiara è una ambientazione fantasy con forti elementi fantascientifici. Un mondo unico in cui i personaggi sono chiamati a vivere avventure incredibili e a interrogarsi sulla natura dell’universo. Il tempo, lo spazio e la vita: hanno un senso? A seconda di come i personaggi risponderanno a questa domanda potrebbero provocare la sopravvivenza o la distruzione del mondo in cui vivono. Nel gioco di Shintiara i giocatori sono chiamati ad interpretare una particolare tipologia di eroi chiamati Reclutati. Essi sanno bene che da una parte il mondo è attirato dal campo di attrazione di Murya, la stella caduta, verso un buco nero in cui spazio e tempo spariranno e tutto verrà inghiottito nel Vuoto. Mentre Shintiara si avvicina, sulla sua superficie si manifestano incredibili paradossi temporali e oggetti, creature e intere ambientazioni compaiono, richiamate dal passato o dal futuro. Dall’altra parte dello schieramento c’è invece il campo gravitazionale di Syray, la stella bianca, che cerca di mantenere faticosamente Shintiara all’interno del Cosmo, in una realtà cioè in cui fatti ed eventi si susseguono l’un l’altro secondo leggi precise. Quando e se Shintiara supererà quello che viene chiamato l’Orizzonte degli eventi, cioè il campo gravitazionale di Murya, essa verrà inghiottita nel Vuoto con tutta la sua storia, la sua complessità, la vita e la magia che la caratterizzano. Un Reclutato è quindi chiamato quotidianamente ad accelerare o cercare di rallentare questo processo, sapendo che ogni minuto che passa per Shintiara potrebbe essere l’ultimo. Benvenuti, insomma, sull’orizzonte degli eventi!

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Bella eh? L’ha disegnata Emanuele Galletto. Bravo deh!


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IL CREATORE – Imprenditore nel settore delle nuove tecnologie e del marketing digitale, esperto di social e di design. dopo 30 anni di giochi di ruolo Giovanni ha deciso di prendere sul serio una sua creazione del ’96, Shintiara, ispirato dai suoi tre figli e da sua moglie, anche lei stimata professionista e giocatrice incallita.

Co-autori: Raoul Farinon, Marco Riccardi
Artists: Calogero Burgio, Simone Denti

Alla Rocca Implacabile anche Pendragon Game Studio!

10155792_540547052728539_2060656767_n.jpgGrazie alla collaborazione de Il  Follettosiamo lieti di annunciarvi l’ennesima figata-che-wow-‘sta-Rocca-ma-proprio-raga-incredibile-davvero! In pratica, abbiamo con noi altri maghi del mondo ludico: PENDRAGON Game Studio.


La casa editrice nasce nel 2014, con una forte connotazione internazionale e concentrandosi su giochi innotavivi ed in grado di trasmettere emozioni! Tra i primi a credere nel progetto Andrea Vigiak, molto legato alla storia ludica del territorio di Vercelli e appassionato giocatore.

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Andrea Vigiak, trai fondatori di PENDRAGON. Alcuni l’hanno seguito fino al termine dell’arcobaleno e hanno trovato una pentola d’oro. O erano fagioli?

Potrete incontrarlo insieme alle versioni dipinte di Rum & Bones e Dogs of War, due dei prodotti di punta della casa che ne evidenziano l’ambizione, si tratta infatti di localizzazioni di importanti giochi della Cool Mini or Not.
Andrea porterà anche il recente Capitan Sonar, uscito da pochissimo e perfetto per far sedere ai tavoli i giocatori di tutte le età, che riscopranno battaglia navale in una versione a squadre!

 

Il 2016 ha visto Pendragon game studio promuovere una importante iniziativa con il gioco Raccontami una storia, che dopo la versione pubblicata in una nota catena di supermercati è disponibile, ampliata, presso i negozi del settore. Si tratta di un gioco dove anche i più piccoli possono cimentarsi nel raccontare una storia di fantasia e scoprire il piacere di trovarsi ai tavoli con i grandi.

Se siete curiosi di saperne di più vi rimandiamo al sito di Pendragon: www.pendragongamestudio.com/it…o potete cercali su facebook!

Autori che presentano giochi #4: VEGEtables

VEGEtables
un gioco di carte nuovo, con regole semplici e una strategia entusiasmante

 

Premessa

In questa epoca di videogames dilaganti, di connessioni ultraveloci permanenti e di (innaturale) simbiosi con smartphone e tablet, VEGEtables propone la riscoperta di un valore dal sapore antico, ma destinato a essere apprezzato ancora a lungo: sedersi intorno a un tavolo, in famiglia o con gli amici, per condividere un’ora di sana e divertente competizione.vegetables2


Cenni storici

L’idea VEGEtables nasce nell’estate del 2011, con l’intento di realizzare un gioco di carte dal meccanismo innovativo che realizzasse la combinazione di due elementi principali: la semplicità delle regole e una profondità strategica in grado di impegnare anche i giocatori più esigenti. A oggi VEGEtables dispone di tre tipi di regole (base, expert e torneo) dalle necessità di impegno crescente, soprattutto per la progressiva riduzione del “fattore fortuna” che viene livellato con interessanti soluzioni di regolamento.

La prima bozza delle regole venne proposta dall’autore a un gruppo di amici con l’uso del normale mazzo di carte francesi. Dopo qualche settimana di playtest, alla luce dell’eccellente gradimento rilevato, il passo successivo fu la scelta dell’ambientazione grafica. Trattandosi di un gioco dalle solidissime basi matematiche, ci si poteva anche limitare a dei semplici numeri elegantemente colorati, ma l’impostazione della meccanica di gioco consentiva un miglior lavoro della fantasia: grazie a una felice intuizione la scelta è arrivata ai vegetali, che permettono di abbinare le sequenze numeriche alla sintesi (estrema, ma chiarissima) della nascita e crescita di frutti e ortaggi, fino al raccolto finale.

Il titolo “VEGEtables”, inoltre, ha permesso un accattivante gioco di parole tra il significato diretto del termine inglese e il riferimento alle “tabelle” che si andranno costruendo: delle vere e proprie progressioni aritmetiche in ragione quattro.

A maggio 2012 VEGEtables ha visto la luce, realizzato dalla multinazionale belga “Cartamundi”, leader mondiale della produzione di carte da gioco. Non esiste una distribuzione commerciale: la diffusione del gioco, secondo i criteri della autoproduzione, è affidata unicamente alla partecipazione dell’autore agli eventi ludici nazionali (il Play di Modena, Lucca Comics&Games, Ludica a Roma e Milano solo per citare le manifestazioni più famose).

Da agosto 2014 VEGEtables è stato promosso, unico gioco italiano a ottenere questo riconoscimento internazionale, a Disciplina Ufficiale del Mind Sports Olympiad, manifestazione che si svolge annualmente, dal 1996, a Londra.

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VEGEtables, dopo un’attenta valutazione da parte degli organizzatori della manifestazione, è entrato a far parte di questa già ricca proposta di giochi e l’autore si fa carico di dirigere personalmente il torneo nelle date che il comitato organizzativo gli assegna.


Obiettivi

VEGEtables è giocabile da qualsiasi giocatore a partire dai sette anni di età – dagli alunni che abbiano terminata la seconda elementale. I genitori restano spesso sinceramente sbalorditi nel vedere i loro ragazzi impegnarsi in quello che, nell’approccio più semplice, è un esercizio matematico davvero elementare.L

La base strategica del gioco è molto varia e disponibile ad adattarsi alle peculiarità caratteriali del giocatore stesso: il timido userà con parsimonia una carta alla volta mentre l’esuberante vorrà tentare di chiudere la manche nel più breve tempo possibile.

Entrambi scopriranno che nessuno dei due approcci è vincente tout court, ma che sarà necessaria una adeguata mediazione tra entrambi gli stili, favorendo un processo di maturazione che porterà benefici anche in altri campi.

E c’è dell’altro: per effetto delle regole sulla distribuzione delle carte e della loro visibilità, diventa possibile prevedere gli scenari possibili, cioè calcolare quali possono essere gli effetti provocati dalla nostra mossa, rispetto alle carte possedute dagli avversari. Così come accade negli Scacchi, anche in VEGEtables è d’obbligo per il giocatore porsi la domanda “E dopo? Cosa farà il mio avversario se io adesso gioco questa carta?”.


L’autore

ferriDaniele Ferri, ferrarese DOC, classe 1964, informatico di professione e appassionato giocatore multidisciplinare, ha maturato una notevole esperienza nei più famosi giochi “di scacchiera” e spazia volentieri dai boardgames all’enigmistica, dal gioco di ruolo ai giochi di carte.

Dal 2012 partecipa alle “Olimpiadi degli Sport della Mente” a Londra, dove ha conquistato più di una medaglia per l’Italia.

Profondo conoscitore di un grande numero di giochi di carte, ha scritto e autoprodotto “Proposte Alternative”, un libro che raccoglie trenta giochi poco noti al grande pubblico, ma dai regolamenti avvincenti e impegnativi.


Per un panorama completo sulle caratteristiche del gioco e le attività a esso collegate, si può consultare il sito: www.vegetablesgame.com.

#PanzeperDnD LIVE CONTEST @RoccaImplacabile!

Risultati immagini per sesso droga d&dLa #RoccaImplacabile 3 è lieta di ospitare il primo vero e fikissimo LIVE CONTEST® di #PanzeperDnD, organizzato dagli admin della pagina facebook più trasgressiva del’universo ludico: Sesso, Droga e D&D!


Che roba è? Un momento di gaia ignoranza / dove fare sfoggio della propria panza.

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Lui si sta già preparando. Saprete fare di meglio?

Come funziona? Per concorrere basterà esibire la propria panza allo staff di Sesso Droga e D&D, che sarà fisicamente presente alla #RoccaImplacabile. Avrete tempo dalle 10 alle 12.30 di Domenica mattina!

Perché? Cosa succede poi? Poi lo staff di Sesso Droga e D&D metterà tutte le pance fotografate sulla propria pagina facebook, in un album dedicato al contest… e darà il via alle votazioni!

E come si vota? Facile: mettendo un LIKE su facebook alla vostra pancia preferita!

Chi e cosa si vince? Alle ore 18 si contano i like: sia la pancia femminile che la pancia maschile più LIKATA vince una maglietta di Sesso Droga e D&D! (eventualmente, se siete feticisti, avrete diritto ad esigere una maglietta usata da un membro dello staff a vostra scelta).

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… e inoltre: superflash mob a sorpresa. Insomma, non mancate!

Link all’evento facebook

Giochi indie #6: 1300 di Christian Papi

Last but not least, vi presentiamo l’ultima perla di gioco autoprodotto che potrete provare alla #RoccaImplacabile direttamente con l’autore nella giornata di sabato 10 settembre: Cristian Papi presenta 1300!


1300 è un gioco di ruolo di ambientazione medievale, che si propone di avvicinare anche i principianti o coloro che non hanno voglia/tempo di imparare troppe regole o agire su troppe variabili. È un medioevo cupo e inquietante, e i vostri personaggi sono importanti: nobili Templari o letali Assassini, scaltri Fedeli d’Amore o temibili Inquisitori, misteriose Strigae o valorosi Teutonici. Qui Jacques de Molay ha combattuto nell’assedio di Acri, Dante Alighieri è il Gran Maestro dei Fedeli d’Amore, gli Assassini hanno lame nascoste sotto le maniche e i Costruttori edificano splendide chiese sotto lauto pagamento. Infine, gli Ospitalieri conoscono una soluzione di vino distillato salato che ha la capacità di curare le ferite e di evitarne le infezioni, e i loro strumenti chirurgici sono in acciaio damascato.


CodexManesse-21-14_large.jpgCominciamo dal titolo: perché proprio “1300” e non, chessò, “Templar and Teutonics” o “Templar: Dark Age”?

Perché volevo un titolo semplice da memorizzare, e facile da tradurre anche graficamente. La cosa più internazionale sono i numeri, e poi il gioco è ambientato nell’anno 1300. Poi in questo modo c’è anche un interessante intreccio di linee fra 1300 scritto in cifre e MCCC scritto con i numeri romani.

Hai pensato prima al sistema o all’ambientazione?

Ho pensato innanzitutto al sistema. Volevo realizzare un sistema universale ma leggero e versatile. Non a caso mi ci sono voluti vent’anni per finirlo. 1300 è nato come regolamento introduttivo, con il preciso requisito di dover essere semplice e veloce. Le cose che rallentano e complicano la vita, negli altri GdR, sono essenzialmente due: – i calcoli: aggiungi il bonus, togli i malus, dividi per la copertura zigrinata alare, ecc… – lo scartabellamento: dov’è l’opzione x in combo con la contro-opzione y? Ho deciso di eliminare queste due cose dal GdR che avrei creato. Innanzitutto, da buon giocatore di GURPS, trovo naturale che il successo si realizzi con il “tirare sotto” una Caratteristica o un’Abilità. Di solito, in questi casi, il “margine”, ovvero la differenza fra il tiro e la caratteristica, indica la bontà del successo. Inoltre, spesso si aggiunge una penalità dovuta a delle circostanze insolite, come muoversi al buio, o colpire una piccola area. Due calcoli. Troppo.

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Il nome dell’autore è Cristian Papi. Sicuramente farà pendant con l’ambientazione.

Nel gioco di ruolo Pendragon, la bontà del successo non è data dal Margine, ma dal tiro in sé. Idea troppo ghiotta per non copiarla. Inoltre, nel gioco di ruolo Marvel Super Heroes TSR, (il cosiddetto FASERIP), tutte le grandezze in gioco (abilità dei personaggi, durezza dei materiali, difficoltà delle azioni, maneggevolezza dei veicoli) sono valutate sia con un indicatore numerico che con un descrittore verbale (“Feeble”, “Poor”, Typical”…). Anche questo mi piaceva, perché permetteva di giocare anche alle persone che si sentivano a proprio agio più con le parole che con i numeri. Inoltre, poiché l’inserimento della difficoltà non doveva implicare calcoli, l’unico modo per farlo era metterla come valore Sopra cui tirare, laddove il valore Sotto cui tirare era sempre la Caratteristica. Ho fuso tutto insieme, e con mia piacevole sorpresa questo risolveva anche un altro problema: la risoluzione dei fallimenti. Dovendo tirare compreso tra due valori si poteva fallire sia sopra che sotto, e quindi potevo distinguere i fallimenti “non abbastanza” dai fallimenti “troppo”. Il tutto, di nuovo, senza calcoli.

Parlando di ambientazione, direi che il titolo è piuttosto chiaro nel dirci quale sia: l’inizio del quattordicesimo secolo della nostra Europa. Perché proprio il XIV secolo e non ad esempio il XII?

Perché nel 1300 c’è un sacco di roba: Templari (che verranno sciolti nel 1307), Teutonici, ecc… Ma anche Dante Alighieri (la Commedia è ambientata esattamente nell’anno 1300) Marco Polo (tornato a Venezia nel 1298), Bonifacio Viii accusato di essere satanista e negromante.. Poi la tecnologia: gli occhiali sono già stati inventati, gli spadoni anche, le armi da fuoco no.

Che aggiungere? Non resta che venire Sabato alla Rocca per provarlo!

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